Εισαγωγή στην έννοια της gamification στην εκπαίδευση

    Τα τελευταία χρόνια, η έννοια της gamification έχει βρει όλο και περισσότερες εφαρμογές στον χώρο της εκπαίδευσης. Πρόκειται για τη διαδικασία ενσωμάτωσης στοιχείων από τον κόσμο των παιχνιδιών στη μαθησιακή εμπειρία, με σκοπό την αύξηση της παρακίνησης, της αλληλεπίδρασης και της απόδοσης των μαθητών. Ένα ενδιαφέρον παράδειγμα προσαρμογής αυτής της ιδέας προέρχεται από τον χώρο των καζίνο, όπου η χρήση πόντων, επιπέδων και άμεσων ανταμοιβών ενισχύει τη δέσμευση του χρήστη. Μάλιστα, σε αναλύσεις που δημοσιεύτηκαν στο https://casinolab1.gr/ παρουσιάζεται πώς οι μηχανισμοί που εφαρμόζονται σε περιβάλλοντα τυχερών παιχνιδιών μπορούν να εμπνεύσουν νέες παιδαγωγικές προσεγγίσεις.

    Ιστορική εξέλιξη της gamification

    Ο όρος gamification εμφανίστηκε για πρώτη φορά γύρω στο 2002, αλλά έγινε ευρύτερα γνωστός μετά το 2010, όταν μεγάλες εταιρείες και εκπαιδευτικά ιδρύματα άρχισαν να πειραματίζονται με την εφαρμογή του. Στον χώρο της εκπαίδευσης, το gamification έχει χρησιμοποιηθεί για να μετατρέψει την παραδοσιακή μάθηση σε μια πιο διαδραστική και ελκυστική εμπειρία. Σύμφωνα με έρευνα του Πανεπιστημίου του Στάνφορντ το 2018, οι μαθητές που διδάχθηκαν μέσω μεθόδων gamification εμφάνισαν αύξηση της ακαδημαϊκής τους επίδοσης κατά 23% σε σχέση με εκείνους που παρακολούθησαν κλασικά μαθήματα.

    Στοιχεία από τα καζίνο που βρίσκουν εφαρμογή στην εκπαίδευση

    Η βιομηχανία των καζίνο ανέκαθεν βασιζόταν σε τεχνικές ενίσχυσης της εμπλοκής του χρήστη. Αυτές οι τεχνικές, όταν προσαρμοστούν κατάλληλα, μπορούν να αποδειχθούν ιδιαίτερα χρήσιμες και στην εκπαίδευση. Μερικά από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα περιλαμβάνουν:

    • Συστήματα πόντων: όπως οι παίκτες συλλέγουν πόντους σε παιχνίδια καζίνο, οι μαθητές μπορούν να ανταμείβονται με πόντους για ολοκλήρωση εργασιών ή συμμετοχή στην τάξη.

    • Επίπεδα και προκλήσεις: τα καζίνο χρησιμοποιούν επίπεδα δυσκολίας για να κρατούν τον παίκτη ενεργό. Αντίστοιχα, η εκπαίδευση μπορεί να δημιουργήσει κλιμακούμενες προκλήσεις που ανταμείβουν τη συνεχή πρόοδο.

    • Άμεσες ανταμοιβές: η ψυχολογία της στιγμιαίας ανταμοιβής που χρησιμοποιείται σε κουλοχέρηδες μπορεί να εφαρμοστεί στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσω άμεσης ανατροφοδότησης.

    Η ψυχολογία πίσω από την εφαρμογή

    Η ανθρώπινη συμπεριφορά επηρεάζεται έντονα από συστήματα κινήτρων. Στην ψυχολογία, το φαινόμενο της «θετικής ενίσχυσης» αποδεικνύει ότι οι άμεσες ανταμοιβές αυξάνουν την πιθανότητα επανάληψης μιας συμπεριφοράς. Τα καζίνο αξιοποιούν αυτή την αρχή για να ενισχύσουν τη συμμετοχή, ενώ η εκπαίδευση μπορεί να την προσαρμόσει για να βελτιώσει την αφοσίωση των μαθητών.

    Η καθηγήτρια Παιδαγωγικής Ψυχολογίας, Δρ. Ελένη Σταυροπούλου, επισημαίνει: «Όταν οι μαθητές βλέπουν άμεσα αποτελέσματα και νιώθουν ότι επιβραβεύονται για την προσπάθειά τους, η μάθηση μετατρέπεται σε θετική εμπειρία. Αυτό είναι ένα από τα βασικά μαθήματα που μπορούμε να αντλήσουμε από τον κόσμο των καζίνο».

    Τεχνολογικές εφαρμογές gamification στην εκπαίδευση

    Η τεχνολογία αποτελεί τον βασικό φορέα για την εφαρμογή του gamification. Εργαλεία e-learning, εφαρμογές κινητών και διαδικτυακές πλατφόρμες ενσωματώνουν ήδη τεχνικές εμπνευσμένες από τα καζίνο. Παραδείγματα περιλαμβάνουν:

    • Διαδικτυακές τάξεις με badges για συμμετοχή.

    • Εκπαιδευτικές εφαρμογές που προσφέρουν leaderboard για να ενισχύουν τον ανταγωνισμό.

    • Εξατομικευμένα σενάρια μάθησης που μιμούνται τη διαδραστικότητα ενός παιχνιδιού.

    Το 2022, σε έρευνα της EdTech Europe, καταγράφηκε ότι το 67% των εκπαιδευτικών ιδρυμάτων που εφάρμοσαν gamification παρατήρησαν σημαντική αύξηση στην ενεργή συμμετοχή των μαθητών.

    Παράδειγμα: χρήση leaderboard

    Το leaderboard είναι ένα εργαλείο που αντλείται απευθείας από τον χώρο των παιχνιδιών και καζίνο. Μέσα από έναν πίνακα κατάταξης, οι μαθητές βλέπουν πώς συγκρίνονται με τους συμμαθητές τους. Αυτό ενισχύει όχι μόνο τον ανταγωνισμό, αλλά και τη συνεργασία, καθώς πολλές φορές οι μαθητές οργανώνονται σε ομάδες για να βελτιώσουν τη θέση τους.

    Προβληματισμοί και προκλήσεις

    Αν και τα στοιχεία από τα καζίνο μπορούν να προσφέρουν πολύτιμα διδάγματα, δεν λείπουν και οι κίνδυνοι. Η υπερβολική χρήση ανταμοιβών μπορεί να οδηγήσει σε εξάρτηση ή στην εστίαση στο «παιχνίδι» αντί στην ίδια τη γνώση. Επιπλέον, τίθεται ζήτημα ηθικής όταν οι τεχνικές που χρησιμοποιούνται στα τυχερά παιχνίδια εισάγονται στην εκπαίδευση.

    Ο κοινωνιολόγος Νίκος Παπαδόπουλος σημειώνει: «Χρειάζεται ισορροπία. Αν εφαρμόσουμε μηχανισμούς καζίνο χωρίς προσαρμογή, υπάρχει ο κίνδυνος να δημιουργήσουμε μαθητές που αναζητούν μόνο ανταμοιβές αντί για πραγματική γνώση».

    Οικονομικές διαστάσεις

    Η παγκόσμια αγορά edtech που βασίζεται στο gamification εκτιμάται ότι θα ξεπεράσει τα 30 δισεκατομμύρια δολάρια έως το 2027, σύμφωνα με την Global Market Insights. Αυτή η ραγδαία ανάπτυξη δείχνει ότι η ενσωμάτωση στοιχείων παιχνιδιών στην εκπαίδευση δεν αποτελεί παροδική τάση, αλλά μια μακροπρόθεσμη στρατηγική.

    Η συμβολή των δεδομένων

    Όπως στα καζίνο, όπου κάθε κίνηση του παίκτη καταγράφεται και αναλύεται για τη βελτίωση της εμπειρίας, έτσι και στην εκπαίδευση, τα δεδομένα μπορούν να προσφέρουν πολύτιμη εικόνα για την πρόοδο των μαθητών. Με χρήση big data, οι εκπαιδευτικοί μπορούν να αναγνωρίσουν ποιες μέθοδοι είναι πιο αποτελεσματικές και να προσαρμόσουν το περιεχόμενο ανάλογα.

    Συμπεράσματα και προοπτικές

    Η gamification στην εκπαίδευση είναι ένα δυναμικό εργαλείο που μπορεί να κάνει τη μάθηση πιο ελκυστική και αποτελεσματική. Παράλληλα, οι τεχνικές από τον κόσμο των καζίνο προσφέρουν ένα πολύτιμο πλαίσιο έμπνευσης για την ανάπτυξη καινοτόμων μεθόδων διδασκαλίας.

    Ωστόσο, για να είναι πραγματικά αποτελεσματική, η εφαρμογή αυτών των μεθόδων πρέπει να γίνεται με υπευθυνότητα, με έμφαση στη γνώση και όχι μόνο στην επιβράβευση. Αν επιτευχθεί αυτή η ισορροπία, τότε η εκπαίδευση του μέλλοντος θα συνδυάζει τον ενθουσιασμό του παιχνιδιού με την αξία της γνώσης, ανοίγοντας νέους δρόμους για μαθητές και δασκάλους σε όλο τον κόσμο.

 
6425d91736a238b9300155d9944ef5f1